<콘텐츠의 비밀> 저자 가와카미 노부오는 1968년생 교토대학 공학부를 졸업한 후 소프트웨어재팬에 입사, 1997년 IT기업 도완고를 설립 대표이사직에 올랐으며, 2014년 대기업 카도카와 손을 잡고 카도카와 도완고의 대표이사를 맡았습니다. 2006년 웹서비스 니코니코 동화도 운영중이며, 회원수만 5천만명이 넘는 일본 최대 동영상 사이트입니다. 2011년 스튜디어 지브리에 수습 프로듀서로 들어가 작품 기획 및 제작에 대해 배우면서 이 책을 집필했다고 합니다. 그는 '천재 창작가'와 평범한 창작가의 차이는 도대체 무엇일까? 스튜디오 지브리의 스즈키 도시오 프로듀서의 제자가 된 후 매일 그와 같은 질문 던졌다고 합니다. 콘텐츠란 무엇일까요? 도대체 창작가들은 어떤 일을 할까요?
내용을 만든다는 것은 무슨 뜻일까?
최고의 창작가들이 어떤 생각을 하고 콘텐츠를 만들고 있을까?
미야자키 하야오 감독이 저자 가와카미 노부오에게 처음으로 던진말은 '뭣하러 왔어? 여기에 아무것도 없어'라고 합니다. 번민하는 늙은 작가는 무수히 많은 사람들에게 질문을 받아왔겠지요. 창작자 자신도 모르는 창작의 소스! 그것은 우연에 의해서만 만들어지는 걸까요? 저자 가와카미 노부오는 지브리 스튜디오에서 2년간 수습 프로듀서 생활을 하는 특별한 시간을 갖었습니다. 그러는 동안 지브리에선 <코쿠리코 언덕에서> 작품이 만들어졌고, <바람이 분다> <가구야 공주 이야기> 동시개봉 프로젝트가 진행되었습니다.
여러 기획자들이 등장하고 어떤 프로젝트를 진행하면서 서로모여 사랑방분위기를 자아내며 그들은 과거와 현재를 오가며 지금의 콘텐츠변화를 이해합니다. 예전에 <아니메주>잡지 발간은 독자 투고란을 인기 콘텐츠로 잘 살린 잡지였고, 니코니코 동화UGC는 그것과 같은 사용자가 만든 동영상을 서로 보여주는 인터넷 서비스였습니다. 창작가들은 콘텐츠를 만드는 방법이 매우 다양합니다. 이론을 바탕으로 만드는 사람이 있는가 하면 직감으로 만드는 사람도 있습니다.
영화, 애니메이션, 음악, 소설, 만화, 게임 등 창작가가 콘텐츠를 만들 때 구체적으로 어떻게 정보를 처리하는지, 또 많은 사람들의 마음에 공감을 줄 만한 콘텐츠의 비밀이란 무엇인지 알아봅니다. 현대사회에서 수많은 창자가가 어떻게 자신들이 만드는 콘텐츠를 차별화하느지 그 전략은 무엇이며, 그들의 독창성을 들여다 봅니다.
콘텐츠CONTENTs란 무엇일까?
과거엔 신문이나 대중매체에서 콘텐츠의 대응하는 말로 '정보의 내용'이나 '정보의 알맹이'를 사용한 시기가 있었으나 지금은 알 수 없는 그 범위가 광범위해진 콘텐츠가 되었습니다. 다양한 매체(미디어)가 큰 용기라면 그 안에 든 알맹이가 콘텐츠라고 할 수 있는데요. 매체는 점점 늘어나는 추세이고, 그 알맹이는 그 매체에 옮겨다니고 있습니다. TV의 콘텐츠는 드라마, 뉴스, 예능 등이 있습니다. 콘텐츠가 들어있는 파일엔 영화, 음악, 공연 등 영상과 음성이 담겨져 있습니다. 결과적으로 이 모든 하드 안엔 소프트 = 창조적인 작품과 같은 것이 들어 있는 것입니다.
콘텐츠가 창조적인 작품이라면,
1) 인간의 창작 활동이라는 것은 구체적으로 무엇인가?
2) 인간은 왜 콘텐츠에 마음을 빼앗기는가?
3) 콘텐츠를 실질적으로 만드는 사람은 누구일까?
예술은 뇌 속에 있는 이미지의 모방
저자는 콘텐츠 추적의 과정중 콘텐츠 창작가는 뇌 속에 있는 '세상의 특징'을 찾아내 재현한 사람이 아닐까 의문을 가지게 됩니다. 인간은 현실 세계의 이미지를 뇌 속에 가지고 있고 그것은 그대로 모방한 것이 아니라, 특징만을 유추하여 조합한 이미지라는 것입니다. 창작은 간단하지 않은데 그 이유는 창작의 고통 때문입니다. 고통 가운데 뇌에서 발견한 '세상의 특징'이야말로 콘텐츠의 진리이자 신비가 아닐까?라고 되묻습니다. 창작자는 세상의 비밀을 캐고 싶은 사람입니다. 즉, 창작가의 사명이란 '세상의 비밀'을 찾아서 재현하는 일이라는 것이지요.
20세기의 작가들은 한결같은 점이 있습니다. 그들이 본 세상은 전쟁으로 인해서 너무도 끔찍했고, 인류의 가장 암흑기라고 할 수 있었던 그 시기에 어떻게 희망을 끌어올릴지 궁리하지요. 체념에 가깝지만 그래서 무위로 방향을 틀지만 그래도 일말의 희망을 남기것을 잊지 않았습니다. 이와 같은 방향을 그들은 다양한 소설 속 인물들로 표현해 냅니다. 그들의 고뇌가 느껴지다 못해 고통스럽기까지 합니다. 자기 자신을 깍아내고 혹독하게 몰아붙이고 잔인하게 구속시킵니다. 소설이라는 콘텐츠가 세상의 비밀을 찾아 재현하는 것이라면 창작자인 작가는 고통스럽게 그것을 만들어낸다는 것은 분명해 보입니다.
-. 뇌속의 이미지를 재현하는 기술적인 어려움
-. 뇌속의 이미지를 발견하는 어려움
-. 자신의 뇌에는 없는 이미지를 만드는 어려움
애니메이션 논리로 만들지 않고 감각으로 만들다
실제보다 크게 그리는 것, 미야자키 감독이 보기 좋은 그림을 그리는 데 천재라고 말합니다. 과장해서 억지로 그리는 것이 아니라 사람의 뇌에 가장 자연스러운 크기로 그린다는 것입니다. 그런 그의 그림을 보는 관객은 기분이 좋아집니다. 미야자키 하야오 감독의 노하우는 뇌가 인식하고 받아들인 정보대로 종이에 그리기 때문에 결과적으로 그것이 뇌가 이해하기 쉬운 형태가 되는 것입니다. 뇌란 이해하기 쉬운 것을 아름답다고 여기는 것이지요. 앞서 이야기한 <아니메주>잡지와 니코니코 동화UGC는 독자들이 만들어가고 유사한 것들이 모일 가능성이 높습니다. 가장 좋아하는 것을 재현하는 것을 한 눈에 알아볼 수 있게 되는 것이지요.
콘텐츠는 이해하기 쉬운것이지만, 그렇다고 같은 패턴을 보여주는 것은 아닙니다. 패턴의 변형주기, 알 것 같으면서도 알 수 없는 것을 만들어내야합니다. 거기다 아무도 본적없는 표현방법이 필요합니다. 스토리는 어느 패턴의 반복일 가능성이 높습니다. 지구상에 못다한 이야기가 없다는 말과 같습니다. 한편, 창작자는 스토리, 캐릭터, 세계관 이 3가지를 끌고가는 선장이기도 하고, 창작물의 재현을 그럴듯하게 하여 관객과 하나가 되기위해서 분투하기도 합니다. 재현을 어디까지 정밀하게 할지 그것은 감독이 방향성을 제시하고 몇 가지 결과물 중 선택합니다.
창작가들은 하나같이 이해할 수 없는 감성과 감각으로 작품을 만드는 것 같지만 실제로는 매우 논리적으로 토론합니다. 논리적이고, 논리로 콘테츠를 만들어내지만 결국 '감성이지'란 말은 남깁니다. 감성으로 다가서서 논리를 찾았다고도 말합니다. 논리로 콘텐츠를 만들면 편하지만 최종적으로는 감성으로 판단하여야 한다고도 말합니다. 논리와 감성은 하나로 모아지는 것도 같습니다.
★창작 아이디어 내는 방법★
자신이 알고 있는 패턴을 조합하여 콘텐츠를 만든다는 것입니다. 바꿔 말하면 자신의 뇌에 비전을 만들 수 있다는 의미입니다. 자신의 뇌에 비전이 없을 때는 시행착오를 거듭해 비전을 모색할 필요가 있다고도 말합니다. 저자는 콘텐츠란 비전을 표현한 것이라고 정의하기도 합니다. 그러나 창작자는 그런 비전?을 생각하고 만드는 경우가 드뭅니다. 자신의 수단을 이용해 표현을 시작할 뿐이지요. 자신의 뇌를 통해 만들 수 있는 것을 콘텐츠일 확률이 높습니다. 자신의 뇌는 이 결과물이 좋은지 나쁜지 판단하는 일을 잘합니다. 그들은 누군가로 부터 영감을 얻기도 하고 자신만의 뮤즈를 두기도 합니다. 창작자로 성장하는 방법은 바로 이러한 과정을 통해서라고 말합니다.
<일본 애니메이션 작품속 캐릭터와 창작자의 상상표현력>
<바람이 분다> 2013 Studio Ghibli
<산적의 딸 로냐> NHK,NEP,Dwango
<모노노케 히메> 1997 Studio Ghibli
<하울의 움직이는 성> 2004 Studio Ghibli
<이웃집 토토로> 1988 Studio Ghibli
<마녀 배달부 키키> 1989 Studio Ghibli
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